2022年度游戏事件:收入版号双降,暴雪网易分手,你还记住了什么?

2023-01-19 0 9
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年度产品之后,我们试图找几个年度事件来串起过去这一年的行业记忆。

这里面,有行业数据、现象,也有更热闹的企业故事。

如果你还想到了更精彩或致郁的事,欢迎留言补充。

游戏年收入、用户数双降

对比好像已经够惨的,收入增速历史第二低(6.4%)的2021年来看,2022年各项数据都更差。

据游戏工委数据,2022年中国游戏市场实际销售收入约2659亿元,同比减少约10.33%;游戏用户规模减少约0.33%。自研产品国内收入同比减少约13%,海外收入同比减少约3.7%。

同时在2022年,“世界第一手游大国”的手游收入首次出现负增长,且一下就达到了14.4%之多。

为什么会有这种全面下滑呢?

《2022年1-6月中国游戏产业报告》里主要提到了4点原因:疫情导致企业工作效率下降、人口红利消退、用户消费能力下降、资本冷淡。

除了这四条万能理由之外,还有哪些呢?

大概你我都心里有数。

版号继续减少

2022年共有529个版号过审(以游戏产品多端分开算),较2021年(767)同比减少约31%。再之前,2020年有1408个,2019年有1570个,停发9个月的2018年有2105个,总量逐年减少并在2022年达到新低。

以12个月来算,2022年的月均过审版号约44个,2019至2021年分别是130个、118个和64个。(详情可点击链接。)

除了少,这一年的版号故事里多了两个变化。

一,休闲益智类产品减少。

2021年国内一共253款“休闲益智”产品的版号过审,占比全年版号数量的36.7%。到2022年,全年一共过审了55款休闲益智类产品,占比下滑至10.4%。原因主要是品类收入过低,生命周期短。

二,试点的出现。据出版商消息人士称,属地、试点、多端同版号等尝试都出于“细化审核维度,同时简化审核流程”的改进思路。

一个好消息是,版署在近两个月已经发了3批版号,国产月均过审超过了80,似乎今年要多起来了?

微软687亿美元收购动视暴雪

这是2022年游戏圈的第一次狂欢,我们收获了大量段子、梗图,以及疑问。

首先,溢价45%,以总价678亿美元去收购一个核心团队崩坏、身陷性侵丑闻的“落寞”游戏商,值吗?(详情可点击链接)

其实对微软来说,没什么值不值的。

那687亿美元看着多,其实只要股价涨个3%就有了。如果收购完成,暴雪系IP、用户,以及后续那些关于暴打索狗任豚、布局元宇宙的故事还不配个3%的增长吗?

其次,是微软再收一平台型游戏商,对行业会有啥影响呢?

国内这边有些有从业想到了海外大厂更加强势、找海外产品合作更难之类。海外的则主要集中在垄断和不正当竞争一说上。

在2022年的下半年,索尼和英伟达都向FTC(美国监管机构联邦贸易委员会)表达了对于微软收购动视暴雪的担忧,他们担心微软在完成收购后会影响原暴雪系游戏在各家平台上的正常运营,希望一直保持内容的开放性。

截至2023年1月,这笔交易易已在巴西、沙特阿拉伯和塞尔维亚获得批准,另外有外网消息称欧盟近期将对微软发出反垄断警告。

网易暴雪分手

这是动视暴雪,或者说鲍比哥献给广大网民的第二次狂欢。(详情可点击链接)

网易方面消息人士称,难以续约的主要原因不是钱,而是动视暴雪CEOBobby的做事方式让人反感,提出了许多根本无法使人同意的条款。

截至2023年1月,动视暴雪方面称还在积极和国内新合作方沟通,但考虑到版署规定进口游戏换代理需要重新进行版号审核,这回留下的烂摊子也足够大,这个虚空新代理大概率是不会有了。

另外,在1月17日,暴雪公告称“网易拒绝顺延服务六个月”,同期有媒体称暴雪消息人士表示双方分手原因为网易想要游戏IP的控制权。

17日晚,网易发文回应,称网易从未寻求暴雪游戏的IP控制权,同时指出暴雪行为是骑驴找马、离婚不离身。

无论真实原因到底是什么,一个只有玩家受伤的世界已经形成了。

AI抢饭碗?

AI在游戏业内的研究、应用已经持续了很多年。早期有Enviroment的自动反应、客服之类的应用,之后有建模、动捕、舆情控制等,当时的舆论重心都放在“提高效率”上,没有引起大规模的关于技术伦理、抢饭碗之类的争论。

到2022年,相关话题终于因为AI作画被引爆。

原本通过人力需要数天完成的画作,现在只需要提供素材和概念,AI就能在数小时内生成多个精美的备选方案,这让不少从业者感受到了危机。一方面,游戏业越来越追求效率,AI创作的加入好像会抢了他们的饭碗。另一方面,目前AI创作市场没有成熟的版权意识和伦理框架,当AI大行其道,那么真人创作者的创意财产就会受到威胁。

其实呢,我们可以从以往的技术革命故事里看到,新技术最大的价值往往是取代人力的重复劳动,从而提高效率。在创作这行里,其实也是这样。

在年中关于AI的采访交流里,更多的从业者还是认为AI的价值依旧在于省去重复劳动,只不过不是人手流水线变机械臂,而是针对一些底层美术元素的批量生产,以及美术创作方向的实验。

当场景的花花草草、图标、粒子不再费事,甲方爸爸可以通过AI作画看看他们的需求大概会有怎样的组合呈现,创作者们可以快速预览方案,确定方向。这不都是值得期待的吗?

蒸汽平台上线

7月,中国红版Steam蒸汽平台正式上线,首发80来个新品。

平台目前的游戏总数在140左右,大约是美服Steam的0.3%,EpicStore的16%,WeGame的23%,方块的45%。这里有的国际服都有,这里没有的或许Epic那边还能白嫖。

可能在不少核心付费游戏玩家看来,这依旧是一个国服刀塔、CSGO启动器,但对那些想要尝试付费游戏又懒得摸门路的新手来说,这又像是雪中送炭。

无论出于完美世界自家的产品、开发者积累,还是国内单机付费市场的增量梦想,蒸汽平台还是值得期待一下的。

B站调整游戏业务

年底,B站内部公告称为落实“自研精品、全球发行”策略,公司游戏业务线汇报对象从张峰改为陈睿。

之后,B站把游戏发行事业部改为游戏发行中心,由陈睿任总经理并成立技术中台。

嗯,在去游戏化,同时以连年的巨额亏损换取用户规模和营收扩大之后,B站又想起游戏的香气。以目前一系列动作来看,B站的游戏业务调整核心是集中资源,提供分配和管理的效率,以发行为主。

至于能做出多大的成绩,了解B站和陈睿的朋友们心里估计都有数。

多款产品IP新游

2022年是个产品小年,但多个大IP、大品牌都发了新的游戏衍生计划。

比如《王者荣耀》,有格斗手游《代号:破晓》、自走棋《王者万象棋》以及开放世界RPG《王者荣耀 世界》。

叠纸要做开放世界RPG《无限暖暖》。鹰角要做开放世界RPG《明日方舟:终末地》,米哈游要做探索+RPG+卡牌的双端《崩坏:星穹铁道》。灵犀互娱的《三国志》系列,要做《三国志·战棋版》。

总的来看,这一波IP新作有两个关键词:开放世界、多端。这也是这两年国内游戏圈的两个热词。

大家想要做成一款及格的新品,甚至是下一个《原神》,方向差不多,后面的只看怎么处理各项元素,以及用什么方式售卖这些所谓的新体验。

马化腾谈买量

小马哥在员工大会上的一句“我已经不信买量了”制造了2022年最后一个热点,各种资讯、解读满天飞,还闹出了PCG=PCgame的笑话。

从不少从业者的体验来看,2022年在国内买量确实不如前些年舒服,如SLG等品类的买量成本有超过30%的增长,而买来的用户付费水平和留存效果却有下降。

在这个版号少、玩家消费能力下滑、买量竞争大的时候,买量这事不再是流量差价的简单操作,要有更细致、科学的模型,新方式(如直播工会带量等)以及优质的玩法内容做底。

其实马化腾的意思也不是不再买量,而是鉴于国内市场版号紧张,团队不要在过度依赖买量,要把资源放到游戏开发、运营上,做长线。

至于出海嘛,如SLG、卡牌、MMO等品类来说,大规模卷买量应该还是当前的主要玩法。

本文来自微信公众号 “有饭研究”(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭。

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