日本家长也开始忧心未成年人问题了

2023-02-21 21:35:02 0 114

从《超级马力欧兄弟》到《最终幻想》,许多经典的游戏系列都诞生于日本。但在日本国内,一些专家和家长对日益严重的游戏成瘾问题感到担忧。

近几年来,中国、韩国等都采取了更严格的限制措施,控制青少年玩游戏的时长。而中国在这方面有着非常大的决心,在上周举行的2022年中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山指出,中国游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高。“尤其是在未成年人保护工作方面,目前批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品,超80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效。”

在过去几年,中国游戏行业的未成年人保护更多是聚焦于限制,用技术手段将未成年人赶出游戏。如今830新政明显,放在企业面前的问题已经变成:如何在未成年保护这项基建工作上更进一步?而在这方面,如腾讯、网易等大厂也纷纷出台了不少新的措施,确保针对未成年人保护的有效措施。

不过,这个问题似乎在邻国日本成为了不少家长忧心的问题。很多日本家长觉得,他们不得不自己想办法解决这个问题。在东京,一群家长每个月都会碰面,交流各自控制孩子游戏时间的方法和心得。

“唯一令我感到欣慰的是,他遵守了承诺,不会熬夜上网。”一位父亲说。另一位父亲透露,他的孩子正在参加一个康复营。

作为该组织的创始人,Sakiko Kuroda表示,日本孩子从小学低年级就开始玩电子游戏。而在过去的两年里,受疫情期间各种限制的影响,许多孩子在游戏里投入了更长时间。按照他的说法,很多家长不知道如何应对,“政府和游戏行业没有采取任何行动。”

“人们从全国各地跑来交流,因为在日本,这种类型的自助聚会非常少见。 ”

世界卫生组织将“游戏障碍”(gaming disorder,也被称为游戏成瘾)列为一种精神疾病,称它会在人际关系、教育或工作等领域对人造成“严重伤害”,并且持续至少一年。由于玩游戏可能与使用社交媒体等其他线上活动重叠,很难量化这个问题的具体影响。不过,越来越多的日本家长对此感到担忧——尤其是自从疫情爆发后。

“通宵玩游戏,不能去上学了”

今年4月份,日本教育部的一份问卷调查结果显示,在年龄介于6~12岁的日本儿童中,17%平均每天的游戏时长超过4小时。作为比较,2017年该项数据仅为9%。

“游戏拥有一些吸引玩家持续游玩的聪明系统……包括不断更新的应用和虚拟货币。”长期专注于研究游戏成瘾问题的Mia Itoshiro说,“越来越多的家长告诉我们,‘我的孩子无法去上学,因为他们玩了一晚上游戏,太累了。’”

11月,中国宣布通过将未成年人每周玩网游的时间限制在3小时内,已经“基本解决”未成年人游戏沉迷问题。在去年,韩国政府取消了一项长达10年的禁令(禁止16岁以下儿童在午夜到凌晨6点之间玩PC网游),原因是韩国媒体认为该禁令过时且效果欠佳……日本没有任何类似的规定。如果非说有的话,那就是2020年的那场闹剧。

2020年1月初,日本香川县由议会起草了一份涉及处理游戏和互联网相关内容的方案,其中规定“儿童平日使用智能手机和玩游戏的时间要控制在1小时以内,休息日要控制在90分钟以内。监护人要保证中学生及以下年级的学生在晚9点、高中生晚10点之后不再使用电子产品。”该方案的目的十分明确,就是为了防止儿童对电子游戏产生依赖。

方案刚刚出现之时,日本媒体就曾预测这种通过条例的形式,去硬性限制游戏时间的实效性和是非性将在一定程度上遭到公众质疑。香川县政府健康福利部现役职员田口隆介也坦言:“游戏依赖症的产生因素有很多,不一定是单方面的,很有可能来自于学生的学校和家庭,而政府一刀切的做法会引起青少年的反抗。”果不其然,此议案出现后遭到了日本网友的多方热议和反对,甚至还引发了600名学生的联名抗议。

不过上述抗议并未演变成切实的结果,香川县议案讨论委员长大山一郎县议员表示,“要让家庭和学校统一战线,有必要制定具有一定强制力约束的规定”,而支持香川县下如此大决心的原因是,在该法案的调查环节中,有着非常高的赞同率,所以在香川县来看,这是一场能够团结家庭、学校之间的完美战役。

不过,事实上原计划在2020年4月1日推行的计划并没有如期推行,反倒是没有了什么声音,而到了2021年日本电视台KSB便针对该事件进行调查报道,发现所谓限制未成年游戏时长的赞成率,居然84%的意见评论内容完全重复,而且大都来自同一IP地址。最后彻彻底底变成一场闹剧。

但是虽然说是闹剧一场,也引起了不少日本社会专家的关注,他们表示由于与疫情相关的压力增大、欺凌等其他问题,游戏可能引发儿童的过激行为。一名13岁女孩的母亲透露,当她的孩子在学校遇到困难时,电子游戏就成了“生命线”。在女儿10岁那年,这位母亲曾经试图将平板电脑从她手中拿走,但女儿回应说:“如果你这么做,我想去死。”

“听到她说像那样的话,我很震惊。”这位母亲说。

根本问题

46岁的Takahisa Masuda是一名社会工作者,他在念中学时经常被欺负,对当时的他来说,游戏就像一座避风港。“我甚至考虑过自杀,但我想打通《勇者斗恶龙》。”

从某种程度上讲,游戏让他变得坚强,有勇气去面对那些欺负他的同学,并开始专心学习,最终实现了在游戏行业工作的目标。

因此,虽然家长往往倾向于禁止孩子玩游戏或没收设备,栗滨医学成瘾中心主任Susumu Higuchi却会为孩子们提供咨询,以解决根本问题。与此同时,这间诊所还会为青少年提供艺术创作、烹饪和体育等线下活动,目的是让他们了解其他兴趣爱好和社交场景。

他希望日本政府和游戏行业采取更多措施,防止孩子对游戏上瘾。

“当我们谈论游戏和在线工具时,需要把握平衡。”Higuchi说,“但在现阶段,我感觉与对游戏的推广相比,遏制负面影响的措施显得微不足道。”

不过,从已有丰富未成年人保护体系的中国市场来反观日本的做法,事实上问题都来自于同一因素,那就是厂商、学校和家长三方需要达到自己相应的责任,比如厂商的社会责任、学校的管理责任和家长的教育责任,这才能对身心三观尚未成熟的未成年人进行的一种保护。而就目前日本家长忧心忡忡的情况和日本现状来看,多少是有些关系,在目前不少的主流观点里面,都认为日本进入到了一个「低欲望」社会状态,这种状态下年轻人是缺少斗志精神,不是他们不愿意努力,而是努力了很难得到改变,而这种论资排辈的模式在当今日本社会依然没有得到很好的改善。

所以,当年轻人开始逐渐躺平,那么自然会选择过一些单纯舒适的生活,所以这更像是反映出日本社会现状的一个碎片。所以,对于日本来说,要解决这样的问题,似乎更难。

本文来自微信公众号“手游矩阵”(ID:shouyoujuzhen),作者:柏晨。

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