史上首次,手游市场下滑,不能只怪“版号”

2023-02-27 21:53:15 0 106

随着智能手机的性能和普及性不断变高,手机游戏的种类和数量也越来越多,如今我们能看到不少用户在各种地方用手机玩游戏,也能在各种新闻平台上看到不少玩家疯狂氪金只为抽出自己喜爱的角色。甚至有不少之前专做主机游戏的厂商也选择下场捞一杯羹,可见整个手游市场是十分欣欣向荣的。

图源veer.com 图片已获取授权

手游市场的发展和表现都是远远超出我们预期的,但根据伽马数据的最新报告显示,2022年全球移动游戏市场规模出现近年来的首次负增长,市场规模同比下降10.3%至5945.2亿元。

图源伽马数据

报告中还指出全球头部移动游戏市场出现了不同程度的缩减,各重要市场流水TOP100榜单中新品数量及年度流水普遍较往年出现明显下降,尤其是在海外市场,国产手游的销售收入同比下滑了3.7%,正式推出高速增长阶段。

为何被无数厂商寄以厚望的手游市场会在2022年突遇“山体滑坡”呢?未来的手游市场还会像以前那样人均赚得盆满钵满吗?

手游市场优势不再?

可能有些读者不清楚如今手游市场到底是怎么一个情况,在这里小雷先简单给大家总结一下。根据中国音像与数字出版协会公布的《2022年中国游戏产业报告》数据来看,我国在2022年的游戏市场总收入为2658亿元,其中手游就占到了72.61%,实际收入为1930.58亿元。

相比之下,像什么主机游戏、客户端游戏以及网页游戏带来的营收就显得比较小气了。其实简单想想也能理解,毕竟手游相比起端游和主机游戏有着不少优势,例如更低的使用成本、更简单的操作以及更多的使用场景,再加上手游厂商们铺天盖地的宣传,让玩家们能够更快到手游。

图源原神官网

当然根本原因是主流厂商的引导,中国玩家主机持有量低,年轻时被爹妈管,几乎没有触碰主机和端游的机会,工作后又只能利用碎片时间,大多没有长时间坐在电脑前玩游戏的机会,因此更多的玩家会愿意利用自己的碎片化时间去游玩手游。

但根据报告来看,国内移动游戏市场的销售收入同比下滑了14%,用户规模也同比下滑了0.23%,用户增长已经出现了停滞。而且在海外市场的表现也出现了较为严重的下滑。说明目前手游市场已经逐渐转为存量市场,曾经的“蓝海”逐渐变红,随便做款游戏就能大赚的环境已然不再,再加上疫情影响下全球主要游戏市场普遍低迷、人民币汇率波动较大以及海外竞争明显加剧等原因都注定整个游戏市场会受到波及。

图源中国音像与数字出版协会

除了大环境的影响外,手游市场首次出现下滑也与产品本身分不开联系,在缺少爆款新品的2022年,游戏厂商的收入基本只能依靠自己的头部产品,而那些新上线的游戏或许因为宣传不到位,或是玩法过于重复得不到玩家的喜爱,自然不会像之前那样频频出现爆款手游并为厂商带来丰厚的收入。

因此,中国手游产业需要不断地推陈出新,只有提高游戏品质和用户体验,才能在市场上保持竞争力。

手游市场的敌人来了?

随着90后和00后步入社会,他们也开始逐渐接触到各种端游和主机游戏,而且端游相比于手游的玩家粘性会更大,我身边就有不少手机上一款手游都没有的朋友,询其原因大多都表示手游的画质差、游戏性不强、屏幕尺寸太小不方便操作等。

图源原神截图

而且手游的普及也会多多少少扩大端游/主机玩家的规模,就像之前的网络小说市场一样,刚开始小白文也能受到很多读者的欢迎和打赏,但随着读者们了解到更多的竞品后自然会出现审美疲劳,便纷纷选择投奔端游或是主机游戏市场。

例外近些年游戏市场的监管越来越严格,游戏送审需要从主题、设计、品质、文化以及完整性五个方面进行考核,其中一项不达标,游戏则无法通过,失去机会。根据相关数据统计显示,2022年内共有512款游戏获得审批,是游戏版号最少的一年。

作为对比,2017年国产与进口网络游戏版号发放数量为9368个;2018年为2064个;到2019-2020年,版号数量则分别为1570个和1405个;2021年游戏版号数量为755个,呈现逐年递减趋势。唯一值得庆幸的是,在2022年的512个游戏版号中有384个是手游版号,证明国内手游市场仍有不小的潜力。

腾讯CEO马化腾曾表示,从长期看国内游戏市场的版号肯定是处于越来越少的状态,不会像过去那么容易拿版号,所以腾讯一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。

除此之外,2022年的整个手游市场都出现了疲软期,热云数据显示今年上半年手游买量市场投放产品数是近3年来的最低点,加上用户规模见顶,占据总人口的73%,即便是头部公司也面临着流量收紧,获客难度增大的问题。

同样根据《2022年中国游戏产业报告》的数据来看,收入排名前100的移动游戏产品中,原创IP游戏收入最高,特别是玄幻/魔幻题材,产品数量和流水收入中占比均保持第一。

图源veer.com 图片已获取授权

总得来说对于国内手游市场来说,目前有三个问题需要解决,一是如何在原本就紧张的游戏版号发放中拿到更多的版号;二是提升自己的产品质量,在面对越来越多玩家投奔主机端和PC端的当下挽留住这部分群体;三则是尽可能地降低氪金对于游戏性的影响,虽说大部分手游都是免费游玩,但里面不少氪金活动的价格远比一款3A大作贵出几倍,且“0氪”玩家的游戏体验非常差,不想充钱就得拿更多的时间来弥补,一来二去自然也有很多手游玩家会选择脱坑。

因此对于进入存量时代的手游市场来说,厂商们需要展开精细化运营,在游戏制作、发行、买量等各个环节上都要更加专业高效,只有提升了游戏的整体质量,才能在未来保住更多的玩家。

在市场收入下降、规模缩减、风险增大、进入存量竞争的前提下,游戏企业可能更趋向于对核心项目投入主要人才、技术、资金等资源,而不是尝试、探索新品类和新领域;当然也可能趋向于长期更新和运营已上线且被用户认可的游戏产品,并且更为谨慎地立项和研发新品。不过从长远看来,这两方面趋势都可能会影响市场的多样性和创新性,进而影响行业未来的健康发展,至于手游市场到底会如何发展就得看厂商如何去解决了。

本文来自微信公众号“雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戏组。

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