再见了,游戏行业的2022

2022-12-30 19:22:33 0 116

还有一个月不到,我们便将迎来春节这个一年中最重要的节日,随后再过十几天,便是立春,预示着严冬已经迈入尾声,万物复苏的春天即将到来。

但对游戏行业来说,这个冬天似乎有点难熬。年底逼近,却没有再出现去年争相比拼年会福利的盛况;相反,近期又有不少公司被曝裁员;更有甚者,这边产品才刚曝光,那边就有消息在传团队要没了。

此时再回望两年前的游戏行业,不免更加令人感慨,怎么才短短一年,这个看似一片繁荣的行业,一下就从盛夏坠入寒冬了呢?

01 寒冬漫漫

过去一年,行业确实不太好过。寒冬的冰霜或许在更早之前就已经结下,但真正显示出影响,则要到去年底。先是某休闲大厂被曝裁员,随后,脉脉上又相继曝光爱奇艺、快手、百度等大厂的游戏部门也出现了人事变动。

只是那个时候,乐观的情绪还未完全消散,不少公司还在比拼自家的年会奖品。然而同一时间段,心动网络却被曝将要裁员三分之一,事后黄一孟在推特上表示团队确实有所调整,但并没有所谓一刀切的比例。

尽管如此,这家在人才大战期间无比活跃,曾宣称「不在乎短期利润」「未来要有300个年薪300万的同事」的公司,却在年关开始裁员,多多少少放大了行业的不安情绪。

就在心动网络被曝裁员时,老牌研发大厂完美世界向投资者披露了人员变动的消息,继21年第四季度优化几百人后,预计还将减少大几百到一千人。

年初这一波仅仅只是开始,回望过去一年,裁员的消息从未间断过,过去看似风光无限的大厂也未能幸免。年后不久,「腾讯裁员」和「阿里裁员」的消息就同时登上了微博热搜;一波未平一波又起,年中,B站、字节等大厂被集中曝出裁员消息。

那些好不容易熬过前几轮裁员的从业者,也并不意味着就此安全了。事实证明,裁员在这一整年都是进行时。到了年末,行业又集中曝出裁员消息,心动、B站等老面孔亦在此次行列中,连米哈游、莉莉丝、叠纸等上海明星企业也未能幸免。

与裁员相伴的,往往还有项目变动。令人意外的是,在版号资源稀缺的当下,游戏厂商在关停游戏这件事情上却表现得相当果决。

据不完全统计,过去一年,腾讯、网易、B站、朝夕光年等大厂下架了近百款游戏。此前我们也曾报道过,仅腾讯、网易两家,在版号停发的一年里,就下架了60多款产品。

对未上线的项目,厂商的耐心、或者说信心也不比以前。行业向上时,心动曾倡导「无限投入」,但年初,他们还是将两百人研发4年、成本高达9位数的《萃星物语》砍了。

类似大投入大制作的项目在今年有不少胎死腹中,比如米哈游的《PJSH》,网传的内部项目解散公告相当直白:「……做项目历来成少败多……既然这条路走不下去,就果断点,把它埋了……Fail fast,learn fast……」

稍早之前,莉莉丝也裁撤研发了三年之久的第三款自研SLG《剑与家园2》,百人团队遭解散……厂商在付出如此之多的成本后选择壮士断腕,不免让人感到唏嘘,而他们的果断,也预示着他们对市场由蓬勃向上到回落收缩的预期转变。

与此同时,投资热潮的急遽冷却也有目共睹。以腾讯为例,21年投资多达70多起,平均5天投资一家,但今年却只有13起投资案列,且多为海外团队。

更糟糕的是,一些之前获得投资的公司还被撤了资。5月,二次元手游研发商上海衍光网络突然被B站撤资,内部消息称,这次撤资并没有留给他们商量和反应的余地;8月,上海那朵花被曝出遭腾讯撤资。

相比一两年前大手笔地挥洒资金,大厂在降本增效的主旋律下也不得不缩衣节食,转变战略方向,不再看啥都觉得有机会。

整个2022,行业被裁员、游戏下线、项目被砍、大厂撤资的消息所笼罩,寒冬显得无比残酷且漫长。

02 寒冬为何降临?‍

但所谓的「寒冬论」,其实一直形影不离地伴随着游戏行业的发展,早在2015年就有类似说法,相信不少从业者对2018年的那次寒冬更是记忆犹新。问题在于,今年的形势更加严峻,加上之前行业高歌猛进,更是放大了如今的落差感。

面对巨变,黄一孟在接受导演BK采访时感慨:“回到2020年初那个时候,整个游戏行业、特别是上海游戏行业,完全是一种高歌猛进的状态,大家觉得未来无限好。这个过程中,有环境、行业变化带来的一些因素影响,也有当时大家过于冒进的因素在里面。如此一来,对比就会特别强烈,大家从拼命招人准备大干一场,到环境没有那么舒适,自己的产品也没那么顺利,对未来的预期不可知,开始谨慎一点准备过冬。”

外部环境没有那么舒适,部分是因为版号。虽然停发了8个月的版号终于在4月重新开闸放水,但一年下来,版署只下发了512个版号,即使不去对比18年之前的下发数,只和去年的755个和前年的1405个比较,数量也有明显回落,版号资源依旧稀缺。

在这种情况下,厂商自然也会变得慎之又慎。就连马化腾也在不久前的内部员工大会上强调:“从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易拿到。所以腾讯游戏一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”

另一方面,游戏市场终究没能躲过疫情带来的全球经济衰退的影响。据伽马数据给出的数据报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入同比下降了1.8%,游戏用户规模也同比下降了0.13%。最新的第三季度报告给出的数据也不容乐观,环比同比双降,前者下降12.61%,后者下降19.13%。

被视为突破口的海外市场,实际表现也不尽如人意。同样来自伽马数据的报告,第三季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为42.62亿美元,环比下降3.91%,已连续四个季度呈下降趋势。

但20年初宅经济红利却带来了一波逆势上涨,加上《原神》横扫全球市场的亮眼表现,给行业释放了一种错误的信号,掩盖了行业增长已经触抵天花板这一事实。‍

而过去轰轰烈烈的行业内卷,对工业化、精品化的追求,本质都是在原有的盘子里抢蛋糕。在没能从根本上突破现有盘子大小的情况下,内卷只会陷入一种马拉松式的军备竞赛,最终无止境抬升竞争门槛。

Google Play中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江认为,《原神》的上线是一个标志性现象,它改变了行业对于研发投入的认知。以往开发者如果有2亿美金,可能会花500到1000万做一款游戏,再花1.9亿推广,但现在变了,开发者可能会花1亿美金做游戏,1亿美金推广。

从长远发展的角度来看,这种现象无疑是积极的,但几百人团队、上亿美金的投入,绝非中小团队所能承担,就算是大厂,这种规模的投入也需要承担巨大的风险。

可用户那边已经被重新教育,以前的套路不管用,在接触到更高品质的产品后,审美自然也被拔高。结果就是,许多大投入大制作的产品,最后下场可能只换来玩家一句「不如《原神》」。

在经历项目难产、测试数据不达标等一系列现实的挫折后,越来越多厂商开始重新审视自己的实力,不再像之前那样走广撒网博爆款的路线,加上宏观经济、版号等外部因素的影响,寒冬降临,各家原本高歌猛进的扩张战略开始收缩,降本增效成为行业的主基调。

03 盼坚冰消融‍

在经历了这一轮泡沫破灭后,行业恐怕将有相当长一段时间无法再复现前两年的辉煌。

今年8月,华为任正非在盛夏酷暑发文,「把寒气传递到每一个人」。在他看来,未来十年应该是一个非常痛苦的历史时期,全球经济会持续衰退……华为对未来过于乐观的预期情绪要降下来,2023年甚至到2025年,一定要把活下来作为最主要的纲领,有质量地活下来,这个口号很好,每个业务都要去认真执行。

活下来,会是互联网行业未来两三年面对的主要问题。马化腾说:“未来还需要继续加强和坚持降本增效,我觉得这要形成一个习惯。”B站董事长兼CEO陈睿也表示,B站要优化组织结构「去肥增瘦」。

但不管大佬对未来的预期有多么悲观,游戏作为一项门槛较低、且已经大众化的娱乐,至少不会被完全取代。再者,那段疯狂时期并非什么都没有留下,在资本环境好的时候,融资和花钱提升了自研能力。事实上,这也是大多数公司在面对工业化浪潮时交出的答卷。

经历这一轮的洗礼后,游戏行业确实在向前迈进。所以在这种环境下,我们还能看到叠纸放出《百面千相》《无限暖暖》这两款有着3A级卖相、让人眼前一亮的产品;看到《王者荣耀世界》这种野心之作的实际性进展;看到玩家对米哈游《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》所抱有的极高期待……

而就在前天,行业又迎来了版号下发的好消息,而且还是国产版号与进口版号一同发放,共计128个,再一次提振了游戏行业的信心;前不久,欧洲议会通过了一项决议,承认游戏在经济、文化和科技等多个领域的价值,无独有偶,人民网也在随后发文,表示对于电子游戏产业,应予以更为客观、多元的认知,加强战略谋划,注重长远布局。

版号政策和舆论风向的转变,自然会给行业未来的发展带来积极影响。虽然对比整个大环境,这些也只是黎明前那道微弱的曙光,无法给到挣扎在生存边缘的团队以实际的慰藉,但既然还选择留在这个行业,也只能怀抱着希望走下去了。

本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:shadow。

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