不搞玩法搞皮肤,王者荣耀UGC生态的败与成

2023-03-05 17:13:44 0 98

“设计的不错,下次别弄了”,“就这,不如我来”,“真就缝合怪呗,不如搞成….”

这些玩家吐槽,说的是王者荣耀昨日上线的限时玩法“海都争霸”,只因该模式采用了吃鸡游戏的生存竞技玩法。

比起玩法本身,更让笔者觉得有趣的是,王者玩家们似乎对玩法改进有着很高的热情。原本吐槽新玩法的帖子,也很快歪到了关于玩法畅想的骂战中。笔者不禁芜而,这难不成就是UGC…

作为延长游戏活力和生命的有效方式,UGC生态是很多游戏和厂商都在努力构建的方向。王者荣耀作为国内市场的超级游戏,上线七年的常青产品,在玩法和美术两个方向都做出了对应的UGC工具产品。不过后续发展则大相径庭,一个悄无生气的败了,一个则有着成功的潜力。

编辑器是UGC的第一步

众所周知,MOBA品类诞生于UGC。DOTA最早就是魔兽争霸的一张玩家自制地图。玩家Euls制作了第一张DOTA地图后,后续多位玩家在此基础之上不断更新。

直到2005年,传奇游戏制作人IceFrog接手DOTA,全权负责包括游戏执行、平衡测试在内的研发工作。新英雄、新法术、新机制被不断引入,并确立了现在我们所熟知的MOBA游戏基本玩法。

事实上,除了不断壮大自成一派的MOBA类型,基于WAR3的玩家自制地图,在端游时代呈现出题材多样、玩法多元的盛景。

玩家可通过切换地图,在一款游戏中感受到三国、动漫、科幻、魔幻等各类题材,也可以在塔防、生存、RPG等多种经典玩法中,得到丰富多样的游戏体验。像军团战争、真三国无双、守卫剑阁等经典地图,至今仍有玩家活跃其中。

可以看到,这一时期UGC大多是以地图为载体的一套玩法。玩家沿用基底游戏原有的机制和美术素材,在玩法上进行创新,并制作配套的地图。这也是为什么此时的UGC工具大多是地图编辑器。

需要指出的是,除了玩家对游戏的热爱和创作的热情,以好用易用著称的魔兽地图编辑器,在那波UGC浪潮中起到了决定性的作用。

其易上手的特点,大大降低了普通玩家接触游戏设计的技术门槛。让更多的玩家可以了解、加入、共建当时的魔兽地图生态。让UGC在最基础的用户层面,拥有了落地和发展的可能。

作为有意打造自己UGC生态的现任MOBA手游一哥,王者荣耀自然也选择了UGC工具作为奠基石和敲门砖。

2019年8月,王者推出了名为“无限开放计划”的产品战略。其最核心的环节,就是“天工编辑器”这款UGC工具。

天工一词取自《天工开物》,寓意玩家和游戏共同开创万物。作为王者向游戏开发爱好者提供的编辑器。天工提供了“英雄设计”、“场景搭建”、“剧情编写”、“关卡创造”四大功能。

通过天工,游戏开发爱好者可以创造出属于自己的游戏内容。甚至可以创作出RPG、战旗、卡牌等品类的衍生游戏。并且,一些优秀的作品,还可以在游戏内的“万象天工”中发布。

这样的想法虽好,但推行难度更大。天工编辑器的后续进展,在发布会后便陷入沉寂。官网仍停留在发布会前的敬请期待界面,编辑器或许已经不了了之。

在游戏内的万象天工,也看不到关于UGC的内容和介绍。其提供的娱乐玩法均来自王者荣耀开发团队。可以说,在玩法侧UGC,王者已基本放弃了玩家进行深度参与。编辑器的夭折,也在一定程度上折射出玩法侧UGC的败北。

玩法侧UGC前路不通

连实力雄厚的王者团队都折戟于此,MOBA品类UGC生态看来并不好做。原因之一,或许是大DAU产品的玩法UGC,在执行层面不具备可操作性。

在端游时代,玩家在挑选到喜爱的地图后,可以自行下载安装。UGC内容从产出到使用的流通过程,可以说是无摩擦的。这一行为的决策主体和受影响者,也往往只是玩家个人。

然而对于王者来说,如果允许用户随意上传和下载类似英雄、技能的UGC内容。一旦出现恶性BUG,以王者的用户体量和影响力,后果将会是灾难性的。因此,必须由官方先对UGC内容进行审核、测试、调优。

这套审核和筛选流程,阻断了UGC内容的自由传播,自然会打击玩家的创作热情。同时还会产生一笔额外的人员和资源支出。而这笔支出,也很可能无法为游戏带来等同的价值。

要知道,强调玩家间对抗的MOBA游戏,属于技能机制复杂、交互频率极高的类型,且非常讲究数值平衡。

这意味着不同技能之间的机制协调和逻辑顺序都大有讲究。玩家设计的英雄、技能、地图或许想法新颖,却很可能达不到最初的设想,甚至干扰现有的数值体系。

既然玩家的创意和想法,难以直接接入主玩法。那退而求其次,回到提供差异化体验的娱乐玩法是否可行呢?就像魔兽争霸的RTS主玩法,搭配玩家自制的众多娱乐玩法。

单从玩法定位来看,娱乐玩法通过胜利条件、战斗节奏、地图构建的变化,向玩家提供了有别于主玩法的差异化体验及松弛感。目的是提升用户活跃和游戏时长,进而转化为道具售卖。

以目前的常驻娱乐玩法火焰山为例,该模式的胜利条件从摧毁建筑转变击杀竞速,先拿到30个人头一方获得胜利,同时取消了兵线和建筑。它旨在引导玩家专注在战斗这单一目标中。

相应的,地图面积大幅缩小,复活时间也大幅缩短,提高了遇敌战斗的频率。这大幅加快了战斗节奏,同时也缩短了单局时长。

此外,地图中存在可造成高额伤害的岩浆区域,以及使敌人强制位移的火球技能。这两个设计让玩家在正面硬刚之外,可通过将敌人推入岩浆,实现以弱胜强绝地反杀。它给游戏过程带来意外性和娱乐性。

可以说,火焰山在效果上,达到了设计者对娱乐玩法的预期。这样的细节设计和玩法微创新,在创意难度上也处在资深玩家的能力之内,似乎是一个很好的UGC切入口。

但王者不是WAR3,即便是娱乐玩法,风险放大的效应依旧存在。比起锦上添花的用户体验改善,潜在的运营风险显然具备更高的优先级。

因此,笔者认为王者在玩法层面的UGC,在目前以及未来一段时间内,都会停留在玩家献言献策、提供灵感,或是方案票选的初级阶段。

美术侧UGC大有搞头

既然在玩法侧,玩家共创只能走到现在这步,那王者UGC生态打造是否就此停止了呢?答案显然是否定的。

和聚焦玩法共创的三街工作室一样,王者在游戏内皮肤设计、道具设计等美术内容侧,也建立了一个玩家共创入口“创意互动营”。这也是王者UGC目前的主推方向。

在美术共创上,游戏一直在周期性地发布不同主题的新项目。例如源·梦皮肤设计大赛、周年庆表现道具设计大赛、系列投票互动小任务等。其中既有方案投票这样的初级共创,还更进一步实现了玩家UGC内容的实装落地。

以源·梦皮肤设计大赛为例,活动面向全体玩家,以选定的活动主题和英雄,进行皮肤设计的邀稿。截至目前,游戏已经上线了蔡文姬–繁星吟游、云中君–纤云弄巧、嫦娥–拒霜思、元歌–无心四款由玩家设计的皮肤。

值得一提的是,源梦皮肤要求玩家以史诗品质的级别(售价一般为88.8元)进行设计,在售卖时却只标价6元。因此性价比极高,备受玩家喜爱,其销量也自然非同反响。

据传,销量最差的拒霜思在上架十分钟内,都有百万玩家进行了购买,其余三款的流水带动可想而知。这或许也是王者大力引导玩家进行皮肤UGC的原因之一。

需要注意的是,类似活动虽是面向全体玩家,但实际的投稿要求,还是需要玩家具备一定的绘画和技术门槛。玩家需要以统一的PS模板,输出包括整体展示图、设计细节、三维图在内的设计。将其形容为专业用户生产内容(PUGC),或许更为合适。

此外,被选出的玩家设计并非拿来就用。从原画设计到正式实装,王者会与原作者进行沟通,在充分尊重玩家设计和意愿的基础上,根据游戏标准与规范进行二次设计。

这一整套流程,即保障了皮肤的呈现效果和稳定品质,也展现了玩家的创意想法。经过3年实践后,已较为成熟。因而,王者开始试图扩大UGC的参与群体,通过增加参与者,推动UGC生态进入下一阶段。

落到具体产品,又是熟悉的工具环节。王者在游戏社区王者营地App中,上线了一款简易的皮肤编辑器”无限编辑器“。从名称上看,似乎是此前王者无限计划的后续。

出于降低门槛的设想,该编辑器的创作目标,从设计一款全新的皮肤,降低为设计一款星梦皮肤。即玩家对特定皮肤的设计元素和配色,进行个性化的更改。

对于具体的操作过程,也简化为了类似创角捏脸的方式。根据提供的功能维度,对衣物、武器、头饰等方面进行二创。

由于该功能于近期刚刚上线,星梦皮肤也正处在投稿阶段,我们还无法判断这款新工具,能否实现UGC参与者扩容的目标。不过从用户此前对皮肤UGC的参与热情与销量反馈来看,这似乎是一个匹配王者用户生态和商业模式的方向。

事实上,王者荣耀尝试UGC生态,对于整个MOBA手游赛道,都有着借鉴意义。对于大DAU的MOBA手游,玩法侧UGC是条越走越窄的羊肠小道。而美术侧UGC所展现出的用户活力和商业潜力,或许才是王者荣耀们的下一个突破口。

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:吴迪。

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