禁止网游广告、禁止明星代言,两会聊游戏出现新动向

2023-03-09 01:31:57 0 140

3月5日,一年一度的两会火热召开,它不仅关乎每个人工作生活的方方面面,也是时下最具话题度的舆论热点。代表委员们的提案每每都能引发全社会范围内的共鸣和讨论。

对于游戏行业来说,本届两会最直观的变化就是行业内的代表委员变少了。腾讯董事会主席马化腾、网易董事局主席兼CEO丁磊,都因任期届满,不再担任人大代表或政协委员。

不过,游戏界代表委员的缺位,并不代表游戏行业在本次两会上关注度下降。事实上,除了未保、游戏分级等老问题翻出新讨论,游戏在今年还被赋予了新的身份。

游戏的另一面是科技

科技创新,是本届两会的关键词之一。科技部部长在采访中大谈AIGC,已向市场和行业释放出足够明确的信号。

在人大代表和政协委员的名单中,AI和芯片厂商寒武纪董事长陈天石、AI软件公司商汤科技创始人汤晓鸥、阿里巴巴技术委员会主席王坚、京东集团技术委员会主席曹鹏、声学元件公司歌尔股份董事长姜滨、芯片制造公司华虹董事长张素心、中科院校长兼芯片专家李树深、清华校长兼电子信息处理专家王希勤等AI及芯片方面的专家赫然在列。

相应地,关于AI大模型ChatGPT、人形机器人、自动驾驶前沿等科技侧的提案建议高频出现。据科技部数据显示,有6名代表和287名委员提出关于“加强基础研究”的建议,有60件以上的提案、建议与科技人才相关。

例如全国政协委员、360集团创始人周鸿祎就提出,建立大型科技企业+重点科研机构的产研协同创新模式,打造中国的“微软+OpenAI”组合;针对多条技术路线,设立国家级 AI 大模型长期开源项目,打造开源众包的开放创新生态。

全国人大代表、科大讯飞董事长刘庆峰‍‍‍也表示,国家应重视认知智能大模型研发,构建以领军企业为主体产学研合作的创新体系;积极推动认知智能大模型在教育、医疗、办公、人机交互和生成式 AI(AIGC)领域的行业示范应用和落地。

从云计算、虚实融合、元宇宙,到现在的AIGC,游戏一向是前沿技术最契合的试验场之一。在厂商侧,腾讯网易早已通过旗下的AI Lab和伏羲实验室深耕AI领域多年。中手游、巨人网络等一线厂商则纷纷宣布牵手百度,布局AIGC领域。

具体到产品,AI技术其实早就和玩家们相遇,类似《王者荣耀》觉悟这样的机器人对手,其实都是判断式AI的实际应用。而在最新的AIGC方向,更有《逆水寒手游》《仙剑世界》等产品宣布技术已实装。

与此同时,相比医疗、工程等民生领域,游戏对AIGC的可靠性风险具有更高的容忍度,大量的玩家数据也能更好的帮助模型不断进步。AIGC有望借助重磅游戏产品,在大众领域获得更大的影响力、更快的认知速度,帮助前沿技术加速成为新兴产业。

因此,提升旗下产品的科技属性,增强对前沿技术的研发和落地能力,已是行业的重要政策风向。游戏需要在娱乐属性之外,肩负起更大的职责

未保症结仍是关注重点

而在未保这个老话题上,随着防沉迷的不断深化,今年也发生了新变化。

先来看看官方数据,据游戏工委于去年11月发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,已上线游戏的防沉迷系统,已覆盖超九成的未成年游戏用户。同时,超七成未成年人每周的游戏时长控制在3小时以内。未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

如此看来,未成年人沉迷游戏似乎很快就能成为过去式。可有意思的是,我们还是常看到未成年人花光家中积蓄为游戏充值、为主播打赏这样的新闻出现。这矛盾的现象,似乎在说明未保的推动主体,应逐渐从厂商转变为家长

首先需要明确的是,对于上亿级别的未成年网民而言,我们看到的这些极端案例实属个别,它们造成的舆论影响是远超其占比量级的。事实上,整个行业在未保方面的努力,称得上一句小有成效。

当然无可否认的是,这些案例背后确也反映出防沉迷尚有未尽之处值得深思和补全,最典型的就是未成年人冒用家中老人的身份证,逃避防沉迷系统的监管。

对于这类情况,全国人大代表、齐鲁制药集团总裁李燕,就在接受北京青年报记者专访时表示,建议国家全面停止向未成年人提供网络游戏服务

其实纵观这些年的两会,未保一直是游戏行业的讨论重点,代表们提出的议案也一年比一年具体,更贴近政策执行层面。

李燕就认为,应当强制成年人用户采用人脸识别登录游戏;禁止游戏在网络上投放任何形式的宣传广告;强制执行手机、电脑、学习机等终端设备预装家长监管软件。从源头堵住网络游戏的付费成瘾机制。

此番观点背后的情真意切令人动容,但笔者认为政策制定还是不能脱离行业规律。一刀切的执行方案既不能解决问题,也有违客观情况。

对于冒用身份证而言,通过技术手段来即时发现和管控很有必要,各大厂商多已在实操中推行人脸抽查检验,后续有望将使用范围进一步扩大。但禁止游戏在网络上进行宣传、禁止未成年人进行游戏,则有些脱离实际。

退一万步说,即便一一照做,“堵”住了各种可乘之机,防沉迷一事就能大功告成吗?并不见得。

笔者曾在今年的游戏产业年会期间,和一位网约车司机有过交谈。在得知产业年会后,司机大哥当即表示游戏是个害人玩意,他的外甥整日打游戏,以致现在不说话不上学。再一追问得知,在被防沉迷系统和父母双双禁游后,他又将精力投注到小说、短视频之中。

由此可见堵不如疏,未保的目的不是杀死游戏产业,而是防止未成年人沉迷其中,让他们获得健康、全面的成长。只堵不疏,没有了游戏,还会有别的娱乐形式来吸引未成年人。现下日益严重的未成年人刷短视频现象就是实例。

正如政协委员刘国梁所言,落实好未成年人参与熟悉两项体育运动,培养未成年人更多的兴趣爱好,远比杀死游戏这一“妖魔”有效的多,也难达成的多。除了游戏企业、社会以及家长都需要站稳自身位置,发挥各自作用,而不是仅将自己的失职甩锅在游戏身上。

多孩国策影响行业风向

除了口号和期许,代表委员们在深化未保上,还有什么具体的措施建议吗?答案是游戏分级制度。

民盟中央就高屋建瓴的提交了《关于提高网游行业监管效能打造健康网游产业的提案》。提案指出,应当制定适合国情的网络游戏分级制度,建立由教育、心理学等专家组成的网络游戏定级委员会,针对不同的年龄段,规范网络游戏的内容发展。

无独有偶,全国政协委员,上海市普陀区副区长王珏也建议,由政府部门、内容制作方、行业专家、以及监护人等多方参与的内容审核争议解决机制,客观、公正地实现对未成年人利益、文化产品制作、发行或传播方等多方利益的兼顾,减少矫枉过正或“任意砍杀”的情况,进一步为未成年人文化产品发展营造良性环境。

笔者认为,游戏分级制度可能是当下最能够兼顾各方诉求、契合客观规律的一步棋,对于行业发展有诸多益处

厂商层面,通过防沉迷系统和分级制度,可以更好的提升未保的实际效果;家庭层面,游戏分级也能更好的为家长管控提供指引。同时对于行业发展来说,鉴于国外大多具备成熟健全的游戏分级制度,国内标准的制定与接轨,也能更好打通国产游戏走向全球的前置条件。

值得提出的是,除了涉及行业的切身问题,代表委员们在其他领域的提案,或许也会影响游戏行业的政策风向。其中最为显著的,应该就是生育政策

人大代表赵冬苓建议,对所有生育女性发放生育福利金;人大代表李君建议,大幅提高二孩三孩家庭的个税扣除比例;政协委员甘华田建议,全面放开生育政策….

可以发现,围绕着二孩多孩的基本国策,代表委员们的提案极其踊跃。提高适龄家庭的生育意愿,成为从上到下的主要方针,政策态度也是不惜雷霆手段。

政协委员、南开大学移植医学研究院常务副院长杨爽表示,我国适龄家庭生育意愿的走低,是家庭经济、职业发展、孩童教育等多方面因素综合导致的。因此,做好生育支持措施是第一优先级的。应制定有利于婚育的税收、住房、社会保障等支持政策,推动生育支持政策与相经济社会政策的配套衔接。

具体来说,就是要扫除挡在二胎政策前的种种阻碍。这些阻碍中的经济、教育等方面,都与游戏行业有着密切的联系。

作为一项需要技术与艺术相融合的娱乐形式,一款游戏产品的诞生背后,需要大量来自不同领域的高素质人才。同时,依托游戏产品较为出色的创收能力,游戏从业者的薪资水平也相对处在较高水平。

这意味着游戏企业可以为区域内的经济发展创造众多就业机会,有效带动地区就业率和收入水平,为适龄家庭的生育打好经济基础。

此外,为了打消适龄家庭在儿童教育方面的后顾之忧,整个教育培训行业在过去几年已经历了巨变。而游戏作为主流观念中儿童成长的拦路虎,在准入审核和内容审查上,会继续保持较为严格的标准。

通过本届两会,笔者维持此前对今年政策风向“外松内紧”的判断。产品版号的下发应会更加稳定,但在内容审核和未保监管上不会放松。厂商和行业应在带动经济发展重回正轨的同时,在前沿科技落地、核心国策辅助等方面担起更多的责任。

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:吴迪。

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